Il peut arriver, dans certains cas considérés comme rare, que la brèche agisse étrangement sur certains êtres du Whoniverse. Ainsi donc, certains aliens se retrouveraient physiquement et quelque peu mentalement humanisés tout en gardant certains traits de leur véritable nature.
Certains aliens peuvent être joués sans humanisation. Tel que les Oods ou les Silurians, bien que ces derniers soient terrestres, qui présentent des corps suffisamment humanoïdes ainsi que des personnalités suffisamment humaines.
- Tout alien humanisé est stérile -
Contrairement à l’humanisation physique, celle mentale sera progressive. Il sera demandé de respecter ceci :
Un Alien humanisé pourra :
- Être réellement amoureux que s’il est humanisé à 90%
- Il pourra expérimenter un béguin à partir de 80%
- Il pourra nouer des liens d’amitié sincère plus ou moins fort qu’à partir de 40%
- Il pourra ressentir de la sympathie pour autrui à partir de 30 %
- Pour ce qui concerne la peine, il ressentira véritablement celle-ci dès 50%. Toute humanisation inférieure penchera vers l’indifférence, bien qu’une situation grave pour le personnage puisse lui faire ressentir un pincement au cœur.
Attention : Être Humanisé ne veut pas dire devenir obligatoirement gentil !
- L’évolution de l’Humanisation se fait à votre bon vouloir, ou presque. Il est demandé de ne pas excéder 6% d’augmentation en un mois. Ainsi, si un Silence est arrivé le 2 Janvier avec une humanisation de 40%, rendu le 2 Février il n’aura pas dépassé 46%.
Votre personnage peut bloquer plusieurs mois sur un seul et même pourcentage.
- La rédaction de votre caractère dans votre fiche de présentation pourra être progressive. Entendre par là, que vous pourrez écrire plusieurs paragraphes selon les degrés de l’humanisation. Si toutefois, vous souhaitez ne rien planifier et découvrir les changements de votre personne en RP, sachez qu’il sera possible, sous demande à Reality d’éditer plus tard votre fiche pour y ajouter les changements à la suite du caractère initial.
Le terme « Pourcentage » est utilisé à titre représentatif.- Il est demandé à tout Aliens Humanisés, de préciser à chacune de leur première réponse dans un sujet, de façon claire en en-tête, le pourcentage de l’humanisation de leur personnage -
Weeping Angels/Anges Pleureurs :• Humanisation Mentale à l’arrivée : Entre 10 et 40%
• Humanisation Mentale maximum : 80%
• Composition : Sang de couleur grise claire. Plus épais que le sang humain. Semble avoir la même composition que la pierre, la granite plus précisément, mais liquide. Le tissu de leurs organes semble fait des mêmes composants. Ne possèdent pas de groupe sanguin.
• Santé : Quasiment insensibles aux maladies de par leur composition. Peuvent, pour des raisons médicales inconnues, expérimenter une petite gêne nasale ainsi qu’une toux. Sensible aux infections qui touchent les yeux ainsi qu’aux maux de tête. Ressentent le chaud et le froid, y sont toutefois plus résistants. Supportent facilement la chaleur jusqu’à 35°C et le froid jusqu’à -15°C.
• Sont du coup insensibles aux poisons, aux médicaments et autres produits du genre. Qui sont administrés par voie orale, cutané ou par piqures.
• Ne peuvent perdre ou prendre plus de poids que celui obtenu à leur humanisation.
• Doivent se nourrir comme un humain, comme
TOUT aliens humanisés. Ont cependant encore besoin d’énergie temporelle mais en moindre quantité.
•
Capacités :- Peut zapper une ou des personnes dans le passé. Ce pouvoir étant grandement réduit, ils peuvent renvoyer quelqu’un dans le passé uniquement entre 5 minutes et 2 heures en arrière. Pas moins, pas plus.
- Peut se mouvoir, lorsqu’il le veut, aussi rapidement qu’avant leur humanisation.
- Peut faire grésiller et/ou s'éteindre un appareil électrique en le pointant du doigt, tant qu'il se trouve maximum à 5 mètres de lui.
- Il peut aussi arriver, lorsqu’il est énervé ou déterminé, que les appareils électriques et les ampoules situés près de lui dans un rayon de 100 mètres grésillent et/ou s'éteignent tous seuls. [Cela n'est pas contrôlé]
- Précisions sur la première capacité:
Lorsqu’un Ange Pleureur vous renvoie en arrière, vous atterrissez soit au même endroit mais dans le passé. Soit à un endroit différent et toujours dans le passé. Cela dépend si vous souhaitez changer de lieux ou non lors de vos RP.
Afin de facilité l’utilisation de la capacité des Anges Pleureurs à envoyer quelqu’un dans le passé, nous avons décidé de modifier la manière dont celle-ci fonctionne.
Ici, lorsqu’un personnage est zappé entre 5 et 120 minutes en arrière, il se retrouve dans une bulle temporelle d’un passé parallèle. Identique à celui qui venait de s’écouler.
Prenons le personnage de John Druitt en exemple. Il est 18h30 lorsque celui-ci est envoyé 30 minutes en arrière. Il atterri donc à 18h. Lorsqu’il sera de nouveau 18h30 pour lui, la bulle temporelle éclatera et il se retrouvera de nouveau dans le temps actuel. De part ce fait, lorsqu’il regardera l’heure, il ne sera pas 18h30 mais 19h. Il aura perdu une demi-heure de sa vie puisque tout ce qu’il aura fait durant celle-ci sera annulé. Par exemple, s’il s’était mis à parler avec une personne, la conversation n’aura jamais eu lieu. Il est donc impossible de modifier le passé lorsque vous êtes zappé par un ange. L’Ange se nourrit de l’énergie temporelle générée par le temps que vous aurez perdu par sa faute.
Lorsque votre personnage se retrouve de nouveau dans la bonne ligne de temps, les personnes se trouvant à proximité ne semblent pas se rendre compte de votre soudaine apparition.
Le temps perdu est proportionnel au temps de renvoie. Si, reprenons John Druitt en exemple, ce dernier est à 17h zappé deux heures en arrière, soit à 15h. Lorsqu’il sera de nouveau 17h pour lui, dans la bulle temporelle, celle-ci éclatera et il sera 19h dans le temps actuel. Il aura donc perdu deux heures de sa vie.
Sachez que vous ne pourrez rencontrer de nouveau l’Ange Pleureur responsable qu’une fois la bulle temporelle éclatée.
Daleks : • Humanisation Mentale à l’arrivée : Entre 10 et 30%
• Humanisation Mentale maximum : 60%
• Composition : Sang de couleur translucide, plutôt gélatineux. Le tissu des organes est identique à celui des humains. Ne possèdent pas de groupe sanguin.
• Leur épiderme semble avoir fusionné avec leur armure, de ce fait ils sont plus résistants. Le feu ou les armes lambda, couteaux ou petits revolvers, ne leur feront rien. Toutefois, plusieurs balles tirées à la suite peuvent commencer à les endommager. En revanche, des armes évoluées comme celles susceptibles d’être utilisées par le Sanctuaire seront forcément efficaces sur leur personne.
• Santé : Insensibles à la plupart des maladies, de par la composition de leur sang. Peuvent attraper des infections qui touchent les yeux ou les organes. Sensibles aux maux de tête. Ne ressentent aucunement le froid ou le chaud.
• Sont du coup presque insensibles aux poisons, aux médicaments et autres produits du genre. Qui sont administrés par voie orale, cutané ou par piqures. Pour les soigner, ou les empoisonner, il faut piquer avec une aiguille assez longue pour atteindre l’organe visé.
• Ne peuvent perdre ou prendre plus de poids que celui obtenu à leur humanisation.
•
Capacités : - Les Daleks étant des êtres intelligents, ils risquent fortement d’avoir un QI bien supérieur à la moyenne. Uniquement en ce qui concerne la physique, la technologie ou les stratégies de combats.
Cybermen :• Humanisation Mentale à l’arrivée : Entre 10 et 15%
• Humanisation Mentale maximum : 30%
• Composition : Identique à un humain à l’exception d’une teneur en fer fortement élevé. Possède donc un groupe sanguin.
• Santé : Même résistance qu’un humain lambda. Tout Cybermen humanisé est allergique à l’or.
- Contrairement aux Daleks, leur épiderme ne semble pas avoir fusionné avec leur armure -
Capacités :• Peut générer de l’électricité au bout de sa main lorsqu’il touche une personne ou quelque chose. De façon bien moins dangereuse qu’auparavant. Il lui faudra électrocuter quelqu’un trois fois de suite avant qu’il ne s’évanouisse et cinq fois pour que cela lui soit mortel.
• Sa force physique semble supérieure à la moyenne et égale à celle qui correspondait à son armure.
Silence:• Humanisation Mentale à l’arrivée : Entre 10 et 40 %
• Humanisation Mentale maximum : 80%
• Composition : Identique à un humain. Possède donc un groupe sanguin.
• Santé : Même résistance qu’un humain lambda.
Capacités : • Tant qu’il ne se présente pas à une personne, que ce soit sous une fausse ou véritable identité, la nature du Silence agira. Autrement dit, lorsqu’il est quitté des yeux, il est oublié. Cependant, à partir du moment où il se présente, son souvenir restera en mémoire de la personne concernée. Toutefois, s’il discute avec une personne sans révéler le moindre nom, lorsque la personne détournera les yeux, elle aura un doute tel que « Etait-je en train de parler à quelqu’un ? » et se souviendra de lui dès l’instant où elle le regardera de nouveau et ainsi de suite. [Bien sûr, à votre arrivé il ignore cette capacité et la découvriront au fur et à mesure des RP]
• Il est capable de générer de l’électricité et de l’orienter vers une personne, située à maximum deux mètres. Il leur faudra électrocuter quelqu’un trois fois de suite avant qu’il ne s’évanouisse et cinq fois pour que ça lui soit mortel.
Important : N'oubliez pas de vous accorder avec votre partenaire RP si vous souhaitez utiliser l'une de vos capacités sur sa personne.